Que este nuevo módulo sea de lo más grato como los anteriores.

Es un placer continuar en esta maestría en compañía de estimados lectores, con la guía de nuestra tutora y coordinadora, gracias por ello.

Módulo de Comunicación y Educación 8ª Generación 2007-II

Bienvenidos nuevos comentarios, nuevas experiencias, nuevos retos.

sábado, 26 de mayo de 2007

Tarea de la sesión dieciseis: Localizar, seleccionar y justificar la elección de un protocolo de evaluación a un software o contenido relevan

Tarea de la sesión dieciseis:

  • Localizar, seleccionar y justificar la elección de un protocolo de evaluación a un software o contenido relevante a su proyecto final.
  • Qué tan generalizable es a todos los contenidos digitales de aplicación educativa potencial.


De las fuentes consultadas encontré la coincidencia con las opiniones de el Dr. Gándara y Dr. Ruiz-Velasco que no existe un protocolo único de evaluación de software educativo y que no puede existir, pués hay que considerar una serie de características que implica el uso de un software educativo.

Algunos afirman que la evaluación es sólo de manera cualitativa para darse una idea general del material que van a utilizar. Sin embargo son muy extensos sus protocolos y arrojan información que más bien pareciera de interés personal.

Para tener una evaluación cuantitativa propongo un formato de escala estimativa (matricial ) así se asignaría un valor a cada característica.

Otros mencionan que se realiza la evaluación durante el desarrollo de un software, y al final del mismo.

También existen coincidencias en algunas características que se deben tomar encuenta en la elaboración de un protocolo de evaluación.

  • Datos de identificación del software.-
  • Usabilidad, interfaz (aspectos técnicos)
  • Contenidos temáticos (aspectos pedagógicos)

Cada uno de ellos contiene una serie de aspectos a evaluar y los nombran de diferente manera, todos presentan un glosario, puedo inferir que depende de los conocimientos técnicos y psicopedagógicos que tienen serán los atributos a evaluar.

Concluyo que para evitar arbitrariedades u omisiones debemos seguir una métodología que nos permita incluir lo más relevante y necesario en un protocolo de evaluación de software educativo, que la información que solicitamos nos sirva para tener la opción de uso que más se apegue. Asi que la lectura que encontré en mi búsqueda y que también la tenemos en linea que apuesta a una métodologia es Algunas observaciones sobre la evaluación de software educativo del Dr. Manuel Gándara agregando que es el documento de fecha más reciente.

Aún así reportaré el de Evaluación de software: propuesta del grupo ORIXE del sitio http://dewey.uab.es/pmarques/eva2.htm#ficha88

, asi que en mi opinión es el que mejor me serviría además claro del propuesto en el de la lectura en línea que sigue siendo el mejor.

"La finalidad de esta guía es la de servirte como instrumento para el análisis y la selección de materiales curriculares informatizados y para que puedas integrarlos, como un medio más, en tu Programación de Aula, facilitando el proceso de enseñanza-aprendizaje de tus alumnos. La guía consta de tres partes:

1.- Ficha del programa: En ella aparecen los datos de identificación más relevantes.
2.- Aspectos técnicos: Aquí recogemos los datos técnicos más importantes, en lo referente al hardware necesario, a la instalación, ...
3.- Aspectos pedagógicos: En este apartado pretendemos recoger los aspectos más relevantes del proceso de enseñanza-aprendizaje que pueden ayudarte a realizar una evaluación completa y pormenorizada del programa y ajustarlo, así, a las necesidades de tu grupo de alumnos y tu Programación de Aula."

Refencias de consulta:

http://dewey.uab.es/pmarques/eva2.htm


http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm

http://cecte.ilce.edu.mx/docs/sistemas/observaciones.rtf

http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=78&mode=thread&order=0&thold=0&POSTNUKESID=e29cc261a1a8f9bc208a53e0c7f653ec

http://paco2006.blogspot.com/

Anexo 1.- Formato que escogí para realizar una evaluación de software educativo, bueno es una liga que ya mencione arriba, para no hacer más éxtensa esta participación . *Localízalo en la sección personalizada de este blog, para esta tarea.
http://dewey.uab.es/pmarques/eva2.htm#ficha88

Seguimos con el mismo interés que al inicio, por sus comentarios, gracias.

lunes, 21 de mayo de 2007

Tarea sesión quince: Resultados y reflexiones de la experiencia

Tomar un curso en línea en http://www.aulafacil.com/

Después de registrarme y escribir sobre los temas que me interesan me decidí por el de "Creando animaciones con Flash Professional 8".

Contenia 7 temas de poca duración cada uno fue una especie de tutoriales como algunos de los que estan en la página del cecte. Con la posibilidad de repetirlos una y otra vez.

  • Creando nuevos documentos
  • Dibujando objetos
  • Interpolación de movimiento
  • Las capas
  • La libreria
  • Los simbolos gráficos
  • Modificando animaciónes.

Después de cada sesión, que tienen una duración de pocos minutos, aparecen los materiales que se pueden adquirir para saber más. También nos sugieren otros recursos, que son más prácticos o más ricos en herramientas, para realizar las mismas actividades. Además de enseñarnos a usar esta herramienta, nos dan a conocer otras que hacen lo mismo, haciéndono saber cuáles son las ventajas de uso de una u otra.

Para sugerir a mis alumnos un curso en línea tedría que estar considerado dentro del un plan de clase pués se requiere que tenga un propósito.
Revisar el demo de cómo crear un "curso en linea" en
http://www.dokeos.com.


Respecto al sitio http://www.dokeos.com/. en relación al demo de "cómo crear un curso en línea". Encontré la siguiente información.

Nuevas funcionalidades de Dokeos 1.8
Dokeos 1.8 es una de las más importantes actualizaciones del software Dokeos. A través de ella, el software se convertirá en un completo sistema que además de integrar un sistema de gestión del aprendizaje y un panel de administración de los estudiantes, contará con un sistema de creación de contenidos fácil de usar y un sistema de videoconferencia con un interfaz amigable.

  1. OOgie Herramientas de autor: e-learning rápido, de powerpoint a itinerario formativo, plantillas pedagógicas.
  2. Video conferencias: basada en flash, Aula virtual, Seguimiento a distancia.
  3. LMS: Repositorio de contenido Scorm, Tutorización, Aprendizaje colaborativo
  4. Seguimiento: Evaluación en line encuestas al usuario, puntuaciones- tiempos -progreso - intentos, exportación a excel.
  5. Calendario de actualizaciones
  6. Nuevas funcionalidades
  7. Herramientas mejoradas
  8. Capturas de pantalla
  • Página principal del curso
  • Itinerario formativo
  • Plantillas de contenido
  • Panel de informes
  • Creación de un itinerario formativo
  • Motor de búsqueda
  • Video conferencia
  • Test de imágenes sensibles

En realidad yo esperaba un demo como una especie de tutorial como el del curso en linea, pero fue mejor porque presentan una serie de opciones para integrar en el curso, me recordó los miniquest, blogs sólo que mejor mucho mejor el profesor tiene que tener una muy buena información y formación pues de lo contrario desaprovecharía mucho de las herramientas que ponen a disposición, además que es un curso el que esta proponiendo en linea el cual debe ser interesante, con una duración no muy larga creo yo para que no se pierda el interés, saber a quien quiere que se dirija para saber el contenido temático, con qué profundidad, etc. sería muy útil los planes de uso propuestos en la sesión anterior.

Posteriormente use el link Campus libre (Dokeos 1.8) Crear un curso gratis donde
Me atreví a iniciar con un curso "Nanotecnologia, ayuda esperada", sólo le escribí el título pero a cambio obtuve la presentación de la ayuda :
1.- Creación de contenidos
descripción del curso
Itinerarios de aprendizaje
Ejercicios
Documentos
Enlaces
2.-Interacción
Agenda
Foros
Usuarios
Chat
Tablón de anuncios
Buzón
Grupos
Publicaciones de los estudiantes
3.-Administración
Gestion de blogs
Configuración del curso
Mantenimiento del curso
Estadísticas
Encuestas

Referencias de información:

sábado, 12 de mayo de 2007

Tarea de la sesión catorce: Reporte de experiencia de utilización de Planes de uso.

Plan de uso de software de la serie Galileo 2 utilizando el método del artículo del Dr. Gándara.
Consideré tres software de la Serie Galileo2 que pudiera utilizar en el progra de estudios de las materias de Biología, Física, y la de Ecología y Medio Ambiente, estos son Mesa de Newton, Laboratorio de Energía y Vivero Electrónico.
Para esta tarea consideré el de Vivero Electrónico para la materia de Ecología y Medio Ambiente.

Plan de uso del software "vivero electrónico" de la serio galileo 2 en la materia de Ecología y Medio Ambiente.

Caracterízación de la población meta.- Alumnos de segundo grado de bachillerato con edad de 16-18 años, 17 hombres y 18 mujeres, acon un grado de familiaridad al menos de conocimientos básicos del uso de la computadora, utilizan internet.

Objetivo Educativo.- Conocer los factores bióticos y abióticos que ayudan en el desarrollo de la vida, mediante investigación de conceptos y la elaboración de una actividad experimental, para que el alumno adquiera sus propias conclusiones.

Utilizando un simulador para realizar la parte experimental, con la ayuda de la computadora y el internet. Conocerá cuales son los climas sembrando en diferentes fechas y tipos de suelo propicios para el crecimiento de semillas de diferentes cultivos como el maíz, frijol, trigo, arroz, caña. Realizará un reporte de resultados.

Modalidad y nivel de uso:

Jonassen

  • aprender con la computadora
  • La computadora como herramienta del docente y del grupo de aprendizaje

NOM

  • Con nivel de uso mataerial ya existente
  • Orientación de uso mixto
  • Modalidad laboratorio virtual

Actividades previas .- Se asignarán los cultivos diferentes a cada equipo de trabajo. El estudiante realizará una investigación bibliográfica de los conceptos de medio ambiente, factores bióticos, factores abióticos, búsqueda en internet de cultivos de semillas en sinaloa climas de sinaloa, tipos de suelo en la regíon de Culiacán -Navolato de las tierras de cultivo de los productos a evaluar.

El profesor debe conocer el simulador a utilizar para dar las instrucciones de uso y optimizar tiempo cuando esten en esta etapa los estudiantes.

Plan de sesiones

Se realizarán cuatro sesiónes para esta actividad de 50 minutos cada una Corresponde el tema a la primera unidad Medio ambiente.

Primera sesión .- El profesor dará las instrucciones para iniciar con la parte de Prepárate para jugar donde aprenden a usar el vivero electrónico los estudiantes.

Segunda sesión.- Cada equipo utilizará el cultivo asignado y empesará ingresando los datos en su simulador y recopilando los datos para su posterior reporte. Todos los integrantes del equipo participan estan agrupados para ahorrar tiempo

Tercera sesión .- Continuaran con los datos que les falten, y el procesamiento de la información.

Cuarta sesión.- Se realizará una evaluación del proceso. Los alumnos identificarán cúales son los factores bióticos y abíóticos que propiciaron el mejor desarrollo de los cultivos

Requerimientos técnicos del programa.-

Plataforma.- Procesador Pentium l a 100Mhz o superior, 32 Mb en memoria mínima, 64 Mb recomendado, Tarjeta de Video y monitor con resolución a 800*600 mínimo, tarjeta de sonido. 50Mb de espacio en disco duro mínimo, teclado y ratón , conexión a internet.

Software: Windows 98,Windows 2000 o windows XP Internet Explorer 4.0 o superior

Requerimientos de espacio e instalaciones

Se utilizará el laboratorio de cómputo asignando dos computadoras por equipo para que trabajen de tres a los más cuatro estudiantes por computadora, se ocupa un cañón y pantalla para dar las primeras instrucciónes esto es en la primera sesión.

ANEXO FORMATO DE PLAN DE CLASE.- Propuesto para realizar los planes de sesión, que deben incluirse en los planes de uso para que se especifique mejor el trabajo a realizar. Este formato es el que actualmente se utiliza en COBAES.

domingo, 6 de mayo de 2007

Tarea de la sesión trece: Método Van - Mollen- Gándara.



Reportar los resultados y reflexiones de la experiencia del uso del método Van - Mollen - Gándara.


Considero que los siete momentos críticos que nos sugieren en el material , proporcionado en línea son importantes para considerarlos en el desarrollo de software. Porque si no se tienen claros los objetivos o el objetivo de desarrollo, cómo se va a pensar en el tipo de plataforma a utilizar, quienes integrarán en equipo de trabajo, el equipo tecnológico necesario para realizar el proceso, presupuestos y todo lo que implica el desarrollo, para posteriormente hacer una evaluación si es costeable realizarlo, o si se tiene mejor producto en el mercado y optar por un nivel de uso de adaptación a ello.

Si en el proceso de desarrollo de un software son el diseño que implica una serie de actividades, la instrumentación, prueba y depuración final y la entrega, entonces a considerar los momentos críticos. Por otro lado si se tiene una metodología que ayuda a generar la preespecificación, calendario (planeación) y presupuesto de un proyecto sencillo y que además es aportada por profesionales con mucha experiencia como la de Van- Mollen-Gándara, porque no adoptarla y más tratándose de software educativo el cuál debe estar apoyado por una metodología y considere el contexto de aplicación, sustento teórico pedagógico, etc.

Aunque de momento en mi institución no hay ningún proyecto de desarrollo de software por el momento, sí hubo interés hace ya algunos años casi diez para dar una idea se elaborarón algunos software educativos, que hasta la fecha nunca se utilizaron, no fueron tan funcionales ni atractivos para los docentes ni para los alumnos la razón podria hacer un listado pero el principal creo fué la falta de experiencia y metodología adecuada, o quizás el objetivo de desarrollo era otro, en ese intento participó un equipo integrado por docentes (incluyéndome), los cuales aportaban el desarrollo de los temas a tratar, elaboración de un guíón, los de equipo técnico de informática y programación, los que aportaron el dinero, pero a cada quién se le explicó cuál sería su tarea a realizar y adelante, el resultado ya lo mencioné estan guardados en algún lugar de cada plantel. Quizas presentando un buen proyecto retomen o decidan adquirirlos de los que hay en el mercado o en el internet de los que son gratis, o de los libres.

Por supuesto quienes decidan desarrollar software porque su institución los apoye, hay una serie de herramientas de autor de las cuáles se puede apoyar.

Como ya vimos dos en la anterior sesión Clic y Potatoes, bueno esto es software ya existente en más bien para adaptación, otras más serían.

Referencias:

http://elearningworkshop.com/

  • 3i training autor
  • Active Slide
  • Authorware
  • EasyProf
  • QS author 1.5
  • Laboratorios riosur.net
http://www.slideshare.net/dmelop/las-herramientas-de-autor/
http://www.beintouch.com/index.html
http://www.pptxtreme.com/softshadow.asp?google-gen-04c
http://www.elicitus.com/?gclid=CLy-wZrL-4sCFRDFhgod1lrjWg
www.cesarius.net/herramientas-para-autoria-de-dvds-en-ubuntulinux/ -41K- 2 de Mayo2007 www.mildescargasweb.com/descargas/sofware/herramientas.html-43k-
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4424
www.idg.es/macworld/content.asp?idart=29845-68k-
www.atnova.com/SolicitarInformacion~x~software-creacion-contenidos-pedagogicos~IDProducto~9~IT_TipoSolici... - 14k
www.ari.es/autor.html-5k-

No olvidemos los derechos de autor.

lunes, 30 de abril de 2007

Tarea de la sesión doce: Reporte de experiencia

Reporte de experiencia de uso de Clic y/o HotPotatoes.

Considerando que estos dos software son herramientas sencillas de autoría, haré un breve comentario al respecto para motivo de introducción.
Denominadas tambíen como lenguajes visuales son aplicaciones informáticas que permiten elaborar trabajos multimedia y constructivista pueden ser aplicados en el desarrollo de programas educativos, su aplicación es sencilla y rápida con la variante de poder cambiar el flujo de información según las necesidades del alumno, pues se trabaja con iconos para reproducir sonido, mostrar imágenes, gràficos, animaciones, fotografías, videos, objetos, controlar dispositivosy/o tiempos, activar otros programas, crear botones interactivos y menús de opciones.
Genera un entorno de aprendizaje dinámico, las herramientas de autor más básicas son aquellas que solamente permiten un conjunto limitado de acciones para que el usuario interactue con el sistema. se pueden utilizar herramientas como kiss u OpenOffice.org Impress o mapas web sensibles en conjuntos de páginas html con javascript.
Los menús asociados a cada icono u objeto permiten la selección de opciones sin necesidad de recurrir a un lenguaje de programación, al menos para las posibilidades que la propia herramienta incluye directamente. Para programar acciones que son imposibles de realizar mediantae los menús de cada icono u objeto, la herramienta de autor posee un lenguaje específico que permite superar las limitaciones o restricciones del programa.
Las herramietnas más avanzadas incluyen lenguaje de programación como en el caso de Squeak o la creación de ambientes con flash.
Hablemos ahora de Clic y HotPotatoes.
El proyecto Jclick es una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia, para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.
JClic Es un conjunto de aplicaciones de software libre con licencia GNU GPL que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas multimedia: puzzles, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras, etc. Está desarrollado en la plataforma Java y funciona en sistemas Windows, Linux, Mac OS X y Solaris. Nuevo: Ya está disponible el documento Configuración de JClic en red .
Algunos de sus objetivos
Hace posible el uso de aplicaciones educativas multimedia en linea directamente desde internet. Las herramientas de programación en Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML..
Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes paises y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
Componentes de Jclick, está formado por cuatro aplicaciones:
  • JClic applet .- Un applet que permite incrustar las actividades HClic en una página web.
  • JClic player.- Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador o desde la red sinque sea necesario estar conectado a internet.
  • JClic author.- La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.
  • JClic reports.- Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

ZonaClic las siguientes secciones:

  • Biblioteca de actividades, JClic, Clic3.0, Comunidad, Documentos, Soporte, Herramientas, Búsqueda, Cambio de idioma.

Utilicé la sección de biblioteca de actividades y pude constatar que lo que ofrece es sumamente sencillo, muy amigable, la usabilidad es apropiada precisamente para las edades que son diseñadas.

Es un software libre para usuarios educativos con fines de no lucro, tambien hay versión con un costo.
Tiene herramientas con más utilidad para los docente de nivel bachillerato según mi percepción las cuales son seis:
  • The Masher que sirve para incluir otros archivos de ejercicios.
  • JQuiz.- Ejercicios basados en preguntas
  • JCross.- Crucigramas.
  • JMatch.- Ejercicios de emparejamiento u ordenación.
  • JCloze.- Ejercicos de rellenar los huecos esto es complementar
  • JMix- ejercios para construir fraces o párrafos.

Por eso es que considero nos sirve mucho esta herramienta sin démerito de clic pero es más fácil de usar, los ejercicios se elaboran con JavaScript, no es necesario saberlo, sólo es cuestion de introducir textos, datos, preguntas, respuestas, lo necesario para utilizar las herramientas proporcionadas, posteriormente se generan páginas web de los ejercicios realizados. en formato HTML.

Conclusión:

Los dos software son muy dinámicos y facilitan la creatividad del docente, y alumno su uso es con la computadora.
Referencias :

martes, 17 de abril de 2007

Tarea sesión once: Aprender haciendo: el uso de la construcción de una simulación.

Resolver el problema planteado en la sesión: ¿Cómo harían una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?.

http://www.stagecast.com
Emulación.- Pasión que excita a imitar y aún más a suponer las acciones ajenas. Procurando igualarle y aún excederle.
Simulación.- Representaciones de la realidad conceptuales digitales para entenderla mejor y que son manipulables en tiempo real, expresados por computadora.
Modelo digital de un proceso dinámico (con variables y relaciones que cambian con el tiempo), resultado de conexiones normalmente causales (x causa que y cambie en condiciones z), manipulables a voluntad del usuario de manera interactiva.
Ha sido sumamente divertido trabajar con este simulador, sobre todo con el uso del tutorial para aprender a utilizar las herramientas para elaborar las diferentes indicaciones que se pueden dar para que tenga animación lo que aparentemente es estático, a esta serie de indicaciones se les llama también condiciones causales de procesos que cambian con el tiempo en el lenguaje del cómputo o algoritmos.
Antes de ver el tutorial intenté resolver el problema y me conformé con hacerlo funcionar sólo para tres estrellitas, y pensé que sí, que tendría que imaginarme lo que sucedería con más estrellitas o hasta n. Afortunadamente me dedique a explorar el tutorial que ¡¡divertido y util me fué!!, lo cual puedo escribir respecto a mi experiencia y de cómo resuelvo el problema planteado.
Al abrir el sragecast creator en la parte inferior aparece una serie de íconos, los cuales nos permiten agregar a la pantalla en blanco los agentes que participan, como agente activo, obstáculo1, obstáculo2, obstáculo3.....obstáculo n los que nos ofrecen ser como herramietas para darle un toque divertido y crear nuestra propia historia o historieta. Estos son los de play a la derecha, a la izquierda, stop, make rule para establecer las reglas a seguir, también para darle velocidad slow, fast, una T invertida para copiar objetos , una X para borrar los objetos si asi se requiere.
Pasos a seguir :
1.- Seleccionar con el cursor la estrellita verde, hacer clik y arrastrar a la pantalla.
2.-Selecciónar el icono de regla, hacer clik y colocarlo sobre la estrella verde.
Aparece la pantalla en forma de cuadrícula, y sobre lo seleccionado un recuadro color amarillo, del cual sobresalen unas pestañitas.

En la parte superior derecha de la pantalla aparece una pequeña ventana donde se puede visualizar lo que se quiere hacer previamente, y en la parte superior izq. estan las opciones de done que tiene una palomita si es correcto lo que aparece y que quisiste hacer, o la opción cancel en forma de una x si debes volver a intentar.

3.- Jale la pestañita en forma horizontal, un espacio de la cuadrícula, utilizando el cursor.
4.- Coloque en el espacio creado la estrella verde, "para que esta adquiera movimiento en forma recta".
5.- Si lo que visualizas en la parte superior es correcto elige done o cancel si es necesario intentarlo de nuevo por ser incorrecta la regla establecida.
6.- Selecciona play para ver si funciona lo que realizaste.

7.- Seleciona stop para detener y realizar otra regla.

8.- Elige otra estrellita amarilla que será el obstáculo, haciendo clik con el cursor y arrastrando hacia la pantalla, a la derecha de la estrella verde.

9.-Selecciona el botón de la regla con el cursor y colocalo sobre la estrella verde, aparece el recuadro amarillo con las pestañitas.
10.-Jala las pestañas hacia la derecha cubriendo la estrella amarilla y hacia arriba un espacio en blanco, formando un rectángulo.

11.-Mueve la estrella verde arriba de la estrella amarilla.
12.-Selecciona done para validar la regla creada.
13.-Selecciona el botón play para comprobar que funciona.
15.- Selecciona el botón stop para deter la actividad y realizar otra regla.
16.- Coloca la estrella verde arriba de la estrella amarilla.
17.- Seleccione el boton de regla y colócalo sobre la estrella verde.
18.- Jala las pestañas hacia la derecha un cuadro y hacia abajo formando un cuadrado.

19.-Coloca la estrella verde a la derecha de la estrella amarilla. "para que se note el salto de la estrella verde a la amarilla".

20.- Selecciona done .
21.-Selecciona el boton play.
22.- Selecciona el botón stop.

23.- Selecciona la estrellita roja o naranja para el siguiente obstáculo.
24.-Colócala arriba de la estrella amarilla.

25.-Coloca la estrella verde a la izquierda de las estrellas.
26.- Selecciona el botón de regla y colócalo sobre la estrella verde.

27.-Jala las pestañas de la derecha un espacio cubriendo a las estrellas, y dos espacios hacia arriba dejando uno en blanco.


28.- Coloca la estrella verde arriba de la segunda estrella.
29.-Elige done.
Para que pase por encima de las tres estrellas.
30.-Selecciona el botón play.
31.-Seleccione el botón Stop.










31.-Haga los pasos de la 19 a la 22 para que se note el salto de la estrella verde al quedar a la misma altura que la estrella amarilla.

Como el programa sólo te permite incluir tres estrellitas en el simulador, no puedes elegir la cuarta porque no se puede agregar a la pantalla, tienes que utilizar las herramientas que estan abajo en la pantalla a un costado de slow y fast son dos iconos elige el que esta en forma de T invertida para copiar el icono de estrella y tengas todas las que quieras agregar a la pantalla.

Lo contrario puedas borrar las que no necesites con el icono X que esta en la parte superior de la pantalla.

Para cualquier número de obstáculos realizas las operaciones como las de la 22 hasta la 30 sucesivamente según la cantidad de obstáculos.
!!!Qué divertido!!! es poder hacer nuestros propios diseños.
Estimados lectores, en espera de sus comentarios, sugerencias.

martes, 27 de marzo de 2007

Tarea sesión diez: Robótica educativa.



Sitios de interés.
www.robot.cl/ Robolandia.- El sitio de la Robótica Juvenil. Portal de la Universidad de Chile.

http://www.roboticaeducativa.com/ Robótica educativa .-Página creada por los chicos del Club de Ciencia y Tecnología "Mundo Electrónico" de Argentina
http://www.roboliga.edu.ar/ Roboliga .- página de olimpiadas de Robótica en Argentina.

http://veo.dat.escet.urjc.es/robotica/index.php/portada Grupo de robótica de la URJC.- grupo de alumnos y profesores que trabajamos en temas de robótica
www.roboticaeduca.cl/legoeducation.com/Default.aspx Robótica aprendizaje Sign.- Ladrillos Programables para Robótica Educativa lego vs crickets... En la Universidad de Concepción

www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/ Robótica en Mendoza.- Mucha información, cursos, robótica en educación.
www.euskalnet.net/kolaskoaga/lehenak/feed_c. Robotikarekin Jolasean.- Proyecto sobre el uso de la robótica en la enseñanza por medio del uso del material comercial.
www.geocities.com/clubroboticaperu/ Club de Robótica del Perú.- Grupo dreado para difusión de Robótica del Perú.
www.complubot.org Complubot.- Página de los alumnos del aula de robótica del APA del C.P. Miguel Hernández Madrid, España-

www.lego.com/eng/default.aspx Web Oficial de LEGO.-Portal Oficial con información del producto LEGO (en inglés).
www.lugnet.com/&prev=/search?q=es&lr= LUGNET.- Red Del Grupo De Usuario De Lego(Newsgroup)
www.legoeducation.com/Default.aspx Mindstroms.- Página de lo último de la robótica Educativa con LEGO. los robot inteligentes.


Situación de aprendizaje donde se pudiera aplicar eventualmente la robótica educativa.

Este es un sitio que recién consulté cuando vi el tema que estamos discutiendo y quiero compartir con ustedes.

"La robótica es una ciencia o rama de la tecnología que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de estados, la mecánica o la informática" ( tomado de WIKIPEDIA).



Teniendo en cuenta lo anterior, la enseñanza puede estar orientada a estos tres aspectos simultáneamente o enfatizar alguno de ellos en partícular. Se puede lograr el entusiasmo por parte de los más jóvenes, tratando con sistemas ya armados y que ellos se dediquen directamente a la programación de los mismos.

Robótica educativa.-

Permite a los niños desde temprana edad a edad avanzada, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico, permitiéndoles aprender en una forma más práctica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimiento. Significa poner al alcance de los alumnos las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora, controlados por ésta a través de un interfaz.

"La posibilidad de control de entorno, escapándose de los límites físicos impuestos por el computador, abre un enorme compo de trabajo. Tener a disposición de la escuela todos elementos hace que los alumnos se sientan protagonistas de su propio desarrollo, le da a la computadora un rol qu hasta ahora no tenía, control sobre el entorno. Eso hace que los que la programen sientan que controlan lo que les rodea." Portal Carlos Ramón Jara García.

Que sean los propios alumnos los que construyan sus modelos, y los hagan funcionar. Se puede utilizar el lenguaje LOGO. Las raíces de la aplicación de la computadoraen la educación, nos encontramos con Papert, quien sostenía que en su niñez el contacto con los engranajes había desarrollado en él la capacidad de razonamiento. A raíz de esas experiencias, o apoyado en ellas, creó el Lenguaje LOGO, procurando generar en los niños mecanismos que les proporcionen las posibilidades de desarrollo intelectual que buscaba. Poner en manos de ellos estas herramientas para que construyan sus propios mecanismos, es brindarles la posibilidad de manejo de estos engranajes de Papert a todos ellos, en una forma sumamente agradable y motivadora.


El Dr. Mitchel Resnick encabeza el grupo de Epistemologíay Aprendizaje del Media Labortory(Media Lab) en el Massachusetts Institute of Tecnology (MIT), y ha adelantado desde hace más de una década, investigaciones sobre microcomputadores que se conectan con el mundo externo a través de sensores y actuadores, estos microcomputadores son conocidos como ladrillos programables, y han sido diseñados especialmente para ser usados por niños, niñas y jóvenes, en actividades de diseño de robots y experimentos de recolección de datos, construyendo su propio conocimiento. Estos ladrillos fueron desarrollados por Fred Martín, Randy Sargent y Brian Silverman, con la dirección de Seymour Papert y Mitchel Resnick, la colaboración del grupo LEGO y la National Science Foundation.


En el grupo"Lifelong Kindergarten" del MIT, encabezado por Mitchel Resnick, se desarrolla el proyecto "Crickets" en el cual también participaronen el diseño y desarrollo Fred Matín y Brian Silverman. MIT desarrolló el ladrillo programable como tecnología de investigación, la cual inspiró el grupo LEGO para fabricar el LEGO Mindstorms y su ladrillo RCX. Fred Martín terminó sus estudios en MIT, licenció su trabajo y actualmente comercializa su producto Handy Cricket, que tiene ligeras diferencias con el "Cricket" que desarrolló en MIT.


Por lo que, el LEGO Mindstorms, el ladrillo RCX y el Handy Cricket son "microcomputadoras hermanas", cada una con sus propias características, ventajas y desventajas frente a las otras.


La versión que Lego Dacta comercializa en el sector eductivo es el paquete conocido como ROBOLAB., es un programa educativo creado por la National Instruments, Legto Dacta y Tufts Univesit, con el propósitode motivar a los estudiantes el desarrollo de su intuición en ingeniería. ROBLAB combina las características del ladrillo RCX y el software de desarrollo grático LabVIEW.


Papert, director del Proyecto "ladrillos programables", considera que el conocimiento es construido activamente por el niño (construccionismo) y, que la educación debe consistir en proporcionarle oportunidades de realizar actividades creativas que impulsen este proceso constructivo. Los recursos de aprendizaje basados en la teoría del Construccionismo, utilizan el juego como estrategia de aprendizaje, conectan al niño con la vida diaría en forma concreta y estimulan la creatividad.

  • Construyen estructuras con elementos de alta tecnología y materiales de uso común en un aula de clase.
  • Construyen conocimiento en sus menten como resultado de estas actividades
  • Crean programas en el computador.

Además de materiales de construcción es importante el ambiente de aprendizaje o el contexto social en el cual la construcción del conocimiento ocurre. Puesto que los ambientes de aprendizaje intentan maximizar tres cosas: elección, diversidad y un ambiente agradable. La teoría del Construccionismo sostiene que el aprendizaje sucede de forma más poderosa cuando los estudiantes se comprometen en la construcción de productos que sean significativos para ellos.

"El aprender mejor no vendrá de dar las mejores maneras para que el profesor instruya, sino de dar las mejores oportunidades a los estudiantes para construir".(Papert).

Parte de esta información fué recabada de Http://www.eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf de Mónica María Sánchez .

Propuesta de aplicación:

En la materia de Física en los temas de Leyes de Newton para atender los conceptos de masa, peso, fuerza con ayuda de la materia de informática.

Bueno aunque ya estamos en este tema de robótica educativa mi reducida experiencia o más bien nula experiencia al respecto no me ha permitido diseñar algo más concreto de aplicación, leí varias páginas donde se habla de los logros que tienen varios grupos o clubs de robótica educativa y todos los relacionan con modelos de robots que han sido elaborados por niños y abordan los temas de electrónica, informática, mecánica y considero que es muy interesante e importante que se haga este tipo de actividad, pero más bien es como si fuera una materia adicional donde ocupa de otras materias para darle aplicación, porque en otras materias diferentes a la física no se me ocurre que pudiera ser, debido a que es un tanto caro como para implementarla en el salón de clase sin un propósito previo.

Comprar materiales para este propósito según pude ver en algunos sitios estan en dólares, y en la entrevista que presentaron del Dr. Resnick la experiencia que hay en México es en la Cd. de México y en Guadalajara.

Como un taller del desarrollo de la creatividad utilizando la tecnología de la robótica como herramienta me parece bien, sustentado en un marco teórico pedagógico como lo es el constructivismo2.

Referencias de información:

www.rmm.cl/index_sub.php?id_seccion=3437&od`prtañ=520&id_contenido=5237

www.roboticaeducativa.con/sitio/


www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/trinity.htm


www.fod.ac.cr/publicacioness/Proyectos_de_robotica_educativa_motores_para_la_innovacion.pdf

http://roboticaeducativa.com/rob_edu.php.


Hasta pronto estimados lectores.